Unityでゲームプレイシステム、UIビヘイビア、ゲームロジックを効率的に実装。時間的制約がある中でのスクリプティングやラピッドプロトタイピングの経験も豊富。
限られたゲームジャムの時間枠の中で、効果的にタスクの優先順位をつけ、スコープを調整し、プレッシャーの中で着実な進歩を維持することで、完全なゲームを完成させた。
ゲーム内の効果音や音楽を統合・管理。
ゲームプレイやロジックの重要な問題をリアルタイムでデバッグ。限られたリソースの中で、技術的な課題に素早く対応し、創造的な解決策を見出した。
私の主な開発環境。シーンのセットアップからプレイヤーのコントロール、UI、ビルドのエクスポートまで、すべてをUnityで行いました。
Unityのビルトイン・アニメーション・ツールを使ってビジュアルに磨きをかけ、画面の揺れや照明の調整、パーティクル・システムなどのエフェクトを加えて、ゲームの雰囲気を高めました。モンスターの一匹は、すべてエフェクトエンジンを使って作られています。
Notionを使って、ジャム中の計画を立て、進捗を追跡し、メモをとった。デザインのアイデアやバグの修正をこなしながら、整理整頓してタスクをこなすのに役立ちました。
Echoes of Insanity』は、私にとって初めてのゲームジャム・プロジェクトであり、素晴らしい学習体験となった。タイトな納期、土壇場のバグ、そして自信喪失の中、友人からのフィードバックとサポートのおかげで、なんとかギリギリまで磨き上げることができた。結果的にこのゲームは2位を獲得することができた。完成したゲームだけでなく、どのようにスコープを設定し、問題を解決し、プロセスを信頼するかについて、より良い感覚を得ることができた。