初めてのゲームジャムは、興奮と緊張とパニックが入り混じったものだった。この数週間、私は初めてのゲーム制作の全プロセスを駆け抜け、その過程で新しいことを学んだ。最終的に、私は「Echoes of Insanity」を完成させた。このゲームは不気味な2D RPGスタイルのゲームで、プレイヤーは分身の世界を探索し、パズルを解きながらモンスターを避けなければならない。ここからは、その全過程と私が経験したことについて、もっと掘り下げていこうと思う。
コンセプトとインスピレーション
いろいろ考えたり、スチームのライブラリを探したりしているうちに、お気に入りの、あまり複雑ではないホラーゲーム、殺戮の天使(さつりくのてんし)、英語では「Angels of Death」を思い出した。2DのRPGスタイルのアイデアはここから得たんだ。この時間枠でやるには一番簡単そうだったし、タイルマップとかは前にやったことがあるからね。フォーマットは準備できたので、メインメカニックを考える必要があった。最終的には、分身ワールドを探検してパズルをするチューニングメカニックにした。このアイデアは、幸運にも不気味バージョンと通常バージョンが一緒になっていたタイルセットから得た。それで2つの世界というアイデアが浮かび、そこから発展していきました。
開発の進捗状況
開発プロセスは、最初は本当に揺れ動いたが、終盤になるにつれてスムーズになっていった。UIの作成、効率的なシーン切り替えへの対応、様々なメカニクス、サウンドの扱いなど、様々なチャレンジがあった。主なマイルストーンをいくつか紹介しよう。
資産の発掘
これにはかなりの時間とフラストレーションがかかった。私は自分でアートやサウンドを作ることができないので、いろいろなアセットストアやウェブサイトを探し、テーマに合うだけでなく、互いにうまく機能するアセットを見つけなければならなかった。最終的には、とても素敵なタイル・パック、アウトライン・アセット・パック、そして様々なフリーのサウンド・アセットを手に入れることができた。
基本システム
次は比較的ルーティンでスムーズなものだったが、それに劣らず重要なのがメインシステムだ。移動、インタラクション、カメラのセットアップなど、基本的なことがすべて含まれる。ここでは特に問題はなかったが、私のカメラがどういうわけか奇妙なZ軸になってしまったため、最初はカメラの問題がいくつかあった。この問題を解決するのにしばらくかかったが、解決すれば簡単なことだった。

地図を作る
地図を作るのは比較的簡単だったが、それでも長いプロセスだった。たいていの人はプランニングから始めるが、私の思考プロセスはもっと自由だ。ひとつの部屋、入り口から始めて、「さて、これはどこにつながっているのだろう?これはどの部屋につながっているのだろう?"と考え、それを一部屋一部屋、完成と感じるまで続けます。学校という舞台を選んだので、最終的には50以上のシーンに取り組むことになり、シーンのマッピング、コリジョンの作成、相互作用するオブジェクトの配置に多くの時間を費やしました。
サウンド
ここが一番の弱点だった。実はUnityでサウンドを担当したことは一度もなかった。実際、サウンドは初めてだったので、ドキュメントを読んだりYouTubeで検索したりするところから始めなければならなかった。しばらくして、なんとなくコツはつかめたけど、サウンドの統合はまだかなり基本的なものだと感じている。通常世界と分身世界のBGMを制御するスクリプトを作り、音量を弄り、インタラクションに様々なエフェクトをかけた。
教訓
まず、締め切りが本当にストレスになることを学んだ。でも、それ以上に学んだのは、ものを磨き、実際に仕上げるということだった。どうせ誰も見てくれないだろうと思って、しばらくするといつもプロジェクトに興味を失っていたんだけど、このプロジェクトでは最後までやり遂げなければならなかった。それは素晴らしい経験だったし、友人たちのサポートが本当に私を後押ししてくれた。また、最終的に音を付けられるようになったり、後処理のエフェクトの付け方やパーティクルシステムの作り方など、実践的なスキルももちろん学べた。全体的に、参加できてよかったと思っています。
次はどうする?
さて、次はどうする?ここからは、もう少し他のプロジェクトに取り組み、面白そうなゲームジャムを探すことになると思う。今のところ、僕は2D RPGスタイルのゲームしか作れないから、他のゲームジャムや個人的なプロジェクトで少し手を広げてみようかな。